ФЭНДОМ


HoK

Имя: Чемпион Сиродила, Герой Кватча, Спаситель Брумы

Происхождение: The Elder Scrolls

Уровень сил: 6-B | Неизвестный

Пол: Может быть мужчиной или женщиной | Мужской для персонификации, технически понятие неприменимо

Классификация: Бывший заключённый, Слышащий, Архимаг Гильдии Магов, Мастер Гильдии Бойцов, Серый Лис, Великий чемпион Арены, Пелин-Эл | Князь Даэдра

Возраст: Неизвестен

Умения, силы и способности: Сверхчеловеческие физические характеристики, рукопашный бой, магия, фехтование, бессмертие (тип 1, 2), манипуляции огнём, манипуляции холодом, манипуляции энергией, манипуляции электричеством, духовные манипуляции, манипуляции ядом, манипуляции светом, телепатия, манипуляции звуком, исцеление (тип 2, 4), абсорбция (тип 3, 4, 6), иллюзии (тип 1, 2, 5), стелс, левитация, экстрасенсорные восприятия (сенсор энергии), сверхчеловеческие чувства (ночное зрение, видение ауры), телекинез, призыв, барьеры, телепортация, невидимость, некромантия, манипуляции материей, возможен вампиризм, аура (взрывная, устрашения, харизмы), ремесло (зачарование, алхимия, создание заклинаний, кузнечное дело), сопротивляемость (магическая, ментальная, временная, вероятно духовная)

Слабые стороны: Не питаясь кровью, Чемпион Сиродила станет получать повреждения от солнечного света, усиливающиеся за каждый день голода, повышенная уязвимость к огню (только в форме вампира) | Безумие

Разрушительный потенциал: Не акцентируется на разрушении, пробивает защиту на уровне по крайней мере острова+, превосходит Манкара Каморана, игнорирует прочность рядом способов | Неизвестен

Диапазон: Ближний бой, сотни метров с магией, различными артефактами и призывами | Мультивселенский

Прочность/защита: По крайней мере уровень острова+ | Неизвестная

Скорость: Неизвестная, способен сражаться против манифестации одного из сильнейших Князей Даэдра | Неизвестная

Сила на подъём: Сверхчеловеческая | Неизвестная

Сила на удар: Уровень острова+ на пробой | Неизвестная

Выносливость: Сверхчеловеческая | Бесконечная

Интеллект: Высокий | Безумен, колеблется от низкого до высокого

Боевые навыки: Высокие навыки обращения с различным видом вооружения, неплохие магические навыки | Высокие, на уровне других Эт'Ада

Экипировка:

  • Серый Капюшон – скрывает лицо носителя, ни и свет, ни заклинания определения не могут проникнуть в его глубины, на капюшон наложено проклятие, поэтому любой смертный, надевший его, исчезает в мире теней. Отныне истинная природа остаётся загадкой для всех, кто видит его, имя носителя исчезает из всех хроник и записей, память погружается во тьму, не позволяя тому, кто встретил его, запомнить его имя. Отныне его будут узнавать по капюшону и только по капюшону.
  • Огма Инфиниум – книга, написанная магом-мудрецом Ксарксесом и наполненная знаниями Хермеуса Моры, после прочтения Огма Инфиниум, владельца наполняет энергия артефакта, которой можно пользоваться для развития одной из способностей до уровня, близкого к уровню полубога.
  • Звезда Азуры – это многоразовый камень душ, в который можно помещать белые души, принадлежащие низшим созданиям, душа существа будет захвачена при условии, что на него перед смертью было наложено заклинание захвата.
  • Волендранг (Булава Вампира) – молот обладает способностью наделять своего обладателя дополнительным запасом жизненной энергии, но наиболее известен он за парализующий и высасывающий силу эффекты, проявляющиеся при ударе по цели.
  • Бритва Мерунеса – кинжал, главная особенность которого, это эффект даэдрического изгнания, позволяющий с небольшой вероятностью мгновенно убить любое живое существо.
  • Булава Молаг Бала – оружие высасывает из жертвы магическую энергию и передаёт её носителю, а также поглощает запас сил цели.
  • Ваббаджек – посох, который случайным образом трансформирует цель при попадании луча, это может быть превращение как в обычный предмет, так и в различных существ.
  • Кольцо Намиры – пожирая трупы, владелец кольца повышает свой уровень жизненной энергии и скорость его восстановления.
  • Кольцо Каджита – древняя реликвия, которая даёт владельцу возможность стать невидимым и передвигаться быстрее ветра.
  • Кираса из Шкуры Спасителя – кираса обладает способностью отражать заклинания и дарует носителю повышенную защиту от различных воздействий.
  • Маска Клавикуса Вайла – носитель маски имеет большую вероятность понравиться любому из жителей Тамриэля, чем выше привлекательность самого носителя, тем сильнее действует маска.
  • Роза Сангвина – посох, с помощью которого можно призвать младшего даэдра из Обливиона, который нападает на любого, кроме хозяина.
  • Разрушитель Заклинаний – щит, созданный двемерским кланом Роуркен, при блокировании создаёт магический оберег, способный поглотить часть магического урона.
  • Сияние Рассвета – меч, созданный Меридией, наносит урон огнём. Если цель умирает от огненного урона, то она превращается в пепел, при убийстве нежити иногда может произойти небольшой взрыв.
  • Эбонитовый Клинок – клинок, созданный Мефалой, всякий раз, когда он поражает цель, часть нанесённого урона передается владельцу в виде грубой необработанной энергии.
  • Череп Порчи – посох позволяет создать копии врага, которые будут атаковать свой оригинал, а также обладает властью над снами и кошмарами, вплоть до их материализации.
  • Эбонитовая Кольчуга – броня, созданная Боэтией, сила доспеха даёт носителю защиту от огня, магических заклинаний и поддерживает постоянный магический щит.
  • Скелетный Ключ – вечная отмычка, которая позволяет открыть не только любую дверь, но и сокрытое в недрах сознания, заявлено, что возможности обладателя ключа безграничны.
  • Меч Джиггалага – сила меча зависит от силы использующего его, но даже без этого артефакт способен навредить таким нематериальным существам, как призраки.
  • Умбра – даэдрический артефакт в форме меча, позволяет своему носителю поглощать души убитых им противников.

  • Клык Рассвета/Заката – меч, созданный расой змеелюдей цаэски. Главная особенность клинка заключается в том, что на рассвете и на закате он может полностью менять свои свойства и зачарование, будучи днём зачарованным на урон огнём, а к вечеру на урон холодом. Также клинок, как и создавшие его змеелюди, имеет способность к вампиризму. Насытившись кровью сраженных им жертв, при следующей метаморфозе клинок станет гораздо сильнее, чем он был до этого.
  • Реликвии Божественного Крестоносца – включают в себя полноценный комплект оружия с огненными чарами и броню, которая дарует повышенную сопротивляемость против физического и магического урона, а также повышает скорость восстановления жизненной энергии при ранениях. Помимо этого, щит способен отражать магические атаки, а сапоги зачарованы лесной гармонией, что позволяет успокаивать диких животных, чтобы они не атаковали носителя реликвий.
  • Посох Червей – магический посох, полностью выполненный из костей, навершие посоха человеческий череп, который обладает способностью воскрешать из мертвых павших противников, заставляя их тела сражаться на стороне своего хозяина. Воскресшие существа будут иметь те же способности и атрибуты, что и при жизни.
  • Клинок Горя – кинжал из эбонита, который обладает свойством поглощать жизненную и магическую энергию противника, а также способен деморализовать его.
  • Кисть Истинного Мастерства – артефакт аэдрического происхождения, позволяющий пользователю перемещаться в нарисованный им же рисунок.

Атаки, техники и способности:

Узник – рождённый под неизвестными звёздами неизвестными родителями, посланный богами и ведомый героической судьбой, защитник и спаситель Тамриэля, который появляется из ниоткуда в час нужды и глобальных бедствий в Нирне.

  • Понимание реальности – Узник должен почувствовать два критических понимания, он должен предстать перед реальностью своего тюремного заключения, он должен видеть определяющие стены, цепи причинности, которые связывают его с их направлением.
  • Восприятие мира – Узник должен увидеть дверь в свою камеру, он должен смотреть сквозь решётки и воспринимать то, что существует за пределами причинности, вне времени, только тогда он сможет сбежать.
  • Сопротивляемость – Чемпион Сиродила способен не попасть под воздействие Сферы Тьмы, которая останавливает время, а также обладает некоторой ментальной устойчивостью и может избегать воздействий артефактов, которые овладевают разумом владельца.
Image alchemy

Ремесло – Чемпион Сиродила обладает некоторыми навыками в сфере магических искусств и более грубой работы, это даёт возможность создавать полезные предметы, как экипировку, так и расходные материалы

  • Алхимия – позволяет создавать различные зелья, яды и извлекать магические свойства из обычных веществ, каждый реагент даёт особый эффект при смешивании с другим, при их взаимодействии можно получить зелья временно улучшающие характеристики или яды, воздействующие не только на организм, но и способности жертвы.
  • Создание заклинаний – суть создания заклинаний состоит в творческом подходе, возможно объединить несколько различных эффектов, создавая новое, более мощное заклинание основанное на использовании базового. Овладение магическими эффектами происходит посредством изучения заклинаний.
  • Зачарование – это искусство наложения чар на различные предметы, при работе на пентаграмме происходит процесс перемещения души из специальных камней в предмет, тем самым, передавая предмету особые магические свойства.
  • Кузнечное дело – навык, влияющий на качество создаваемых и улучшаемых предметов экипировки, чем искуснее кузнец, тем смертоноснее выкованное им оружие и тем надёжнее изготовленные им доспехи. Снаряжение можно изготавливать из различных слитков и материалов.

Магия – это чистая энергия, которую можно преобразовывать в различные формы для различных целей. Магия происходит из Этериуса (мира Богов), а в Мундус (мир людей) она попадает через разрывы в Обливионе: звёзды и Солнце.

Load image destruction
  • Магия Разрушения – заклинания Школы Разрушения могут наносить вред живым созданиям и нежити, а также включают в себя эффекты элементальных ударов, высасывания, повреждений, уязвимости и распыления. Магия Разрушения контролирует стихии огня, холода и электричества. Каждая стихия имеет свою особенность, присущую только ей.
    • Высасывание Навыка – заклинание понижает врагу такие навыки, как владение магией и холодным оружием, навыки рукопашного боя, меткость, навыки призыва существ, силу создаваемых иллюзий и скорость восстановления жизненной или магической энергии. Также есть возможность поглотить эти навыки с помощью другого варианта заклинания.
    • Понижение Характеристики – заклинание понижает врагу такие характеристики, как физическая сила, скорость, ловкость, выносливость, сила воли, интеллект и удача. Также есть возможность поглотить эти характеристики с помощью другого варианта заклинания.
    • Буран – заклинание позволяет создать магу мощный выброс холода, который наносит урон всем целям в радиусе действия заклинания, при низком уровне жизненной энергии, вводит врагов в состояние паралича.
    • Поглощение – заклинания поглощения дают магу возможность лишить врага жизненной, магической энергии и запаса сил, а также передать их себе с помощью соответствующего заклинания.
    • Обжигающий Удар – заклинание наделяет руки мага мощью огня, при касании руки с целью, сила заклинания высвобождается.
    • Испепеляющий Взрыв – маг создаёт в руках огненный сгусток, который может метать во врагов, заклинание вызывает небольшой взрыв.
    • Огненная Буря – заклинание позволяет создать магу мощный огненный взрыв, который наносит урон всем врагам в радиусе действия заклинания.
    • Арктический Удар – заклинание наделяет руки мага мощью холода, при касании руки с целью сила заклинания высвобождается.
    • Ледяной Заряд – маг создаёт в руках сгусток холода, который может метать во врага, заклинание истощает запас выносливости цели.
    • Шаровая Молния – маг выпускает из рук молнию, которая при контакте в врагом перебрасывается на следующие цели и наносит им урон.
    • Пляска Молний – заклинание наделяет руки мага мощью элементального электричества, при касании рук с целью сила заклинания высвобождается.
    • Казнь Электричеством – маг создаёт в руках электрический сгусток, который может метать во врагов, дополнительно истощает запас магической энергии цели.
    • Гроза – заклинание позволяет создать магу мощный выброс электричества, который наносит урон всем целям в радиусе действия заклинания.
    • Повреждение – заклинание позволяет магу испортить состояние оружия и брони врага как при касании, так и дистанционно.
    • Слабость – заклинание уменьшает сопротивляемость врага к таким воздействиям, как физический и магический урон, элементальный урон, а также урон от болезней и ядов.
Load image restoration
  • Магия Восстановления – заклинания Школы Восстановления исцеляют, восстанавливают и укрепляют телесные свойства и способности, лечат болезни и оберегают от иных вредоносных воздействий. Заклинания Восстановления способны также прибавить или убавить силу, выносливость, интеллект, ловкость, и иные телесные свойства.
    • Исцеление – энергия жизни способна восстанавливать живую плоть, залечивая глубокие раны и тяжелые травмы. Магическая энергия стимулирует рост клеток, повышая их деление, практически моментально создавая новые ткани. Заклинания исцеления позволяют магу пополнить запас жизненной, магической энергии и выносливости.
    • Восстановление Навыка – в случае кражи или поглощения навыков, заклинание позволяет восстановить магу такие способности, как владение магией и холодным оружием, навыки рукопашного боя, меткость, навыки призыва существ, силу создаваемых иллюзий и скорость восстановления жизненной или магической энергии. Также есть возможность повысить себе эти навыки с помощью другого варианта заклинания.
    • Восстановление Характеристики – в случае кражи или поглощения характеристик, заклинание позволяет восстановить магу такие возможности, как физическая сила, скорость, ловкость, выносливость, сила воли, интеллект и удача. Также есть возможность повысить себе эти характеристики с помощью другого варианта заклинания.
    • Сопротивление – заклинания сопротивления дают возможность магу снизить ущерб от таких воздействий, как физический и магический урон, элементальный урон, а также включают в себя заклинания лечения и устранения воздействий от болезней, ядов и эффекта парализации.
Tumblr n6wlp3i8Qc1qcgdswo6 250
  • Магия Мистицизма – заклинания Школы Мистицизма придают силам из иного мира нужную форму и направленность, чтобы заключать души в драгоценные камни, или же телепортировать тело заклинателя, или управлять вещами при помощи телекинеза, а также поглощать или отражать магическую энергию, или видеть незримое на расстоянии.
    • Рассеивание – заклинание снимает с мага все негативные магические эффекты, однако заклятие не влияет на характеристики, болезни, проклятия или магические предметы с постоянными эффектами.
    • Духовная Ловушка – заклинание захватывает души всех целей в наиболее подходящие из пустых камней душ в инвентаре колдующего, если они были убиты в течение недавнего времени.
    • Обнаружение – заклинание позволяет увидеть всех живых существ в округе, они отображаются в виде чётких магических образов и могут быть видны даже сквозь твёрдые объекты.
    • Поглощение – заклинание позволяет магу впитывать направленные в него магические атаки, таким образом пополняя собственные запасы магической энергии.
    • Отражение – заклинание даёт возможность магу отразить направленные в него магические атаки.
    • Телекинез – заклинание даёт возможность колдующему манипулировать предметами на расстоянии.
Load image alteration
  • Магия Изменения – заклинания Школы Изменения могут производить манипуляции с физическим миром и использовать его природные возможности. Эффекты Изменения включают в себя дыхание водой, заклятия повышения нагруженности врага и повышение своей грузоподъемности, вскрытие и запирание дверей, а также создание щитов против физически опасных воздействий.
    • Эгида – заклинание создаёт магический щит вокруг мага, даруя дополнительную защиту от физических атак, также оберег можно использовать и на союзниках.
    • Элементальная Аура – маг создаёт ауру вокруг тела, которая наносит урон врагам в зависимости от выбранной стихии.
    • Элементальный Щит – маг создаёт щит вокруг тела, который дарует сопротивляемость воздействиям в зависимости от выбранной стихии.
    • Угнетающая Хватка – заклинание наделяет руки мага силой, которая при касании увеличивает переносимый вес цели и затрудняет её движения.
    • Водное Дыхание – заклинание позволяет магу дышать под водой в течение некоторого времени.
    • Облегчение Ноши – заклинание даёт возможность колдующему увеличить переносимый вес на некоторое время.
    • Ходьба – заклинание позволяет магу перемещаться по поверхности воды в течение некоторого времени.
Tumblr n6wlp3i8Qc1qcgdswo5 250
  • Магия Иллюзий – заклинания Школы Иллюзий изменяют восприятие и мысли живых существ. Эффекты иллюзий ослепляют, освещают, парализуют и заставляют звуки раствориться в тишине, усмиряют и приводят в гнев, очаровывают, отвлекают внимание и маскируют, а также делают мага невидимым.
    • Хамелеон – заклинание позволяет магу сливаться с окружением, делая его почти невидимым, колдующий может атаковать и взаимодействовать с предметами, не убирая эффекты заклинания. Однако окружающие могут распознать местонахождение мага по издаваемому шуму.
    • Призрачная Форма – заклинание делает колдующего полностью невидимым, однако если он атакует кого-либо, заговорит или будет взаимодействовать с предметами, то эффект тотчас же исчезает.
    • Чарующий Голос – заклинание повышает предрасположенность цели к магу, заклинание возможно использовать как при касании, так и дистанционно.
    • Успокоение – заклинание уменьшает агрессивность цели, его возможно использовать как при касании, так и дистанционно.
    • Дневной Свет – заклинание создаёт вокруг колдующего сферу света радиусом несколько десятков метров.
    • Страх – заклинание повышает шансы цели на бегство, его возможно использовать как при касании, так и дистанционно.
    • Ярость – заклинание повышает агрессивность цели, его возможно использовать как при касании, так и дистанционно.
    • Воодушевление – заклинание воодушевляет союзников, его возможно использовать как при касании, так и дистанционно.
    • Паралич – заклинание наделяет руки мага силой, которая при касании парализует врага.
    • Полуночное Зрение – заклинание позволяет колдующему видеть в темноте.
    • Безмолвие – заклинание лишает все цели в округе возможность создавать заклятия.
    • Подчинение – заклинание заставляет выбранную цель сражаться на стороне мага.
Load image conjuration
  • Магия Колдовства – заклинания Школы Колдовства включают в себя подчинение разума простых и магических существ, призыв оружия и брони из других миров, а также вызов даэдра или нежити и сил, которые служат заклинателю и оберегают его.
    • Призванные вещи – заклинание призывает даэдра из Обливиона, который сковывается в форму различного оружия или брони на выбор мага.
    • Призывы – заклинание призывает различные виды даэдра из планов Обливиона, которые будут сражаться на стороне мага.
    • Изгнание Нежити – заклинание даёт возможность магу обернуть в бегство различные виды нежити или изгнать в Обливион призванных даэдра.

Вампиризм – это следствие заболевания порфириновой гемофилией, которая предшествует окончательному превращению. После трёхдневного инкубационного периода жертва превращается в вампира. Симптомы могут быть очень различные, начиная с незначительного роста запаса сил больного и заканчивая резким уменьшением его жизненных сил. Болезнь можно легко вылечить в течение трёх дней после заражения, пока не была завершена окончательная трансформация.

  • Обольщение Вампира – позволяет на некоторое время успокоить враждебно настроенных существ и представителей разумных рас. Также способность позволяет очаровать цель, чтобы внедриться к ней в доверие.
  • Глаз Охотника – позволяет вампиру ориентироваться ночью так же, как и при свете дня, также способность позволяет видеть ауры живых существ даже сквозь твёрдые объекты.
  • Царство Ужаса – особое умение вампиров, позволяющее блокировать способности магов и одновременно вызывать у них деморализацию и приступы паники.

Мантлинг – это явление исключительно осознанное, целью его является слияние двух Имён, и осознанное Воплощение в себе личности умершего. Как только личность начинает сознательно идти по стопам своего кумира, постепенно настраиваясь на Имя героя, в Снорукавном пространстве между их Именами возникает резонанс, он усиливается, его амплитуда растёт, задевая всё новые стороны личности мантлера, и так продолжается до тех пор, пока под воздействием личности героя, личность его мантлера не превращается в его практически полное подобие своего кумира. В этот момент личности сливаются. Мантлинг Чемпиона Сиродила – Пелинал Вайтстрейк.

Князь Даэдра – после событий Shivering Isles Чемпион Сиродила становится правителем Дрожащих Островов, новым Шеогоратом, Принцем Безумия, по всей видимости, это даёт ему возможность в полной мере использовать способности предыдущего Безумного Бога.

Результаты боев
Победы
Поражения
Неопределённые бои

Стандарт | Князь Даэдра