ФЭНДОМ


9c3f6738282dСтатья находится в доработке
Данная статья имеет серьёзные проблемы с оформлением или содержанием, а также информация в ней очень часто может не соответствовать действительности. Предполагается, что когда-то это будет исправлено опытными пользователями.
Dovakin TES art 01

Имя: Довакин, Корона Бурь, Исмир, Дракон Севера

Происхождение: The Elder Scrolls

Уровень сил:

Пол:

Классификация:

Возраст:

Умения, силы и способности:

Слабые стороны:

Разрушительный потенциал:

Диапазон:

Прочность/защита:

Скорость:

Сила на подъём:

Сила на удар:

Выносливость:

Интеллект:

Боевые навыки:

Экипировка:

  • Бритва Мерунеса – кинжал, главная особенность которого, это эффект даэдрического изгнания, позволяющий с небольшой вероятностью мгновенно убить любое живое существо.
  • Булава Молаг Бала – оружие высасывает из жертвы магическую энергию и передаёт её носителю, а также поглощает запас сил цели.
  • Ваббаджек – посох, который случайным образом трансформирует цель при попадании луча, это может быть превращение как в обычный предмет, так и в различных существ.
  • Волендранг (Булава Вампира) – молот обладает способностью наделять своего обладателя дополнительным запасом жизненной энергии, но наиболее известен он за парализующий и высасывающий силу эффекты, проявляющиеся при ударе по цели.
  • Звезда Азуры – это многоразовый камень душ, в который можно помещать белые души, принадлежащие низшим созданиям, душа существа будет захвачена при условии, что на него перед смертью было наложено заклинание захвата.
  • Кольцо Намиры – пожирая трупы, владелец кольца повышает свой уровень жизненной энергии и скорость его восстановления.
  • Кольцо Хирсина – кольцо даёт возможность превращения в волка-оборотня и контроль над превращениями, если владелец оборотень.
  • Кираса из Шкуры Спасителя – кираса обладает способностью отражать заклинания и дарует носителю повышенную защиту от различных воздействий.
  • Маска Клавикуса Вайла – носитель маски имеет большую вероятность понравиться любому из жителей Тамриэля, чем выше привлекательность самого носителя, тем сильнее действует маска.
  • Огма Инфиниум – книга, написанная магом-мудрецом Ксарксесом и наполненная знаниями Хермеуса Моры, после прочтения Огма Инфиниум, владельца наполняет энергия артефакта, которой можно пользоваться для развития одной из способностей до уровня, близкого к уровню полубога.
  • Роза Сангвина – посох, с помощью которого можно призвать младшего даэдра из Обливиона, который нападает на любого, кроме хозяина.
  • Разрушитель Заклинаний – щит, созданный двемерским кланом Роуркен, при блокировании создаёт магический оберег, способный поглотить часть магического урона.
  • Сияние Рассвета – меч, созданный Меридией, наносит урон огнём. Если цель умирает от огненного урона, то она превращается в пепел, при убийстве нежити иногда может произойти небольшой взрыв.
  • Топор Скорби – топор отнимает при ударе некоторую часть запаса сил противника и передаёт его носителю.
  • Эбонитовый Клинок – клинок, созданный Мефалой, всякий раз, когда он поражает цель, часть нанесённого урона передается владельцу в виде грубой необработанной энергии.
  • Череп Порчи – посох позволяет создать копии врага, которые будут атаковать свой оригинал, а также обладает властью над снами и кошмарами, вплоть до их материализации.
  • Эбонитовая Кольчуга – броня, созданная Боэтией, сила доспеха даёт носителю защиту от огня, магических заклинаний и поддерживает постоянный магический щит.
  • Скелетный Ключ – вечная отмычка, которая позволяет открыть не только любую дверь, но и сокрытое в недрах сознания, заявлено, что возможности обладателя ключа безграничны.

  • Древние Свитки (Kelle) – это записи аэдрических пророчеств, Довакину принадлежат три Древних Свитка: Дракон, Кровь и Солнце. Читатель может взглянуть сквозь поток времени и предвидеть грядущее событие.
  • Лук Ауриэля – лук был создан великим эльфийским богом-героем, он способен превратить любую стрелу в летящую смерть, однако даже без могущества Ауриэля лук сохраняет магические свойства, используя свой собственный запас энергии.
  • Щит Ауриэля – щит, некогда принадлежавший эльфийскому божеству, способен сделать своего обладателя практически неуязвимым, однако даже без могущества Ауриэля щит обладает мощным сопротивлением воздействию огня и магическим заклинаниям.
  • Посох Магнуса – посох был создан Магнусом как некая метафизическая батарейка, при использовании он вбирает в себя магическую энергию жертвы и восстанавливает жизненную энергию носителя.
  • Вутрад – эбонитовая секира, созданная из слёз Исграмора, особенно смертоносна против эльфов за счёт чар, наложенных на неё, также секира обладает свойством наносить урон призракам.
  • Сигильский Камень – то образец пре-мифического квази-кристаллического морфолита, трансформированный в многомерный артефакт посредством нанесения магического сигила даэдра, позволяет перемещаться между измерениями.
  • Бледный Клинок – клинок, зачарованный морозными чарами, наносит урон холодом при соприкосновении с целью. Ещё одной особенностью оружия является его способность поглощать запас сил и внушать страх цели при ударе.
  • Щит Исграмора – щит обладает свойством восстанавливать уровень жизненной энергии владельца и зачарован для сопротивления магии.
  • Разрубатель – инструмент, предназначенный для разделения тонов Сердца Лорхана, он делит их на составляющие, заставляя приобретать необходимую форму.
  • Белый Флакон – легендарный сосуд, созданный древним алхимиком Куралмилом, главная особенность артефакта заключается в том, что любая жидкость, помещённая в него, восстанавливается через некоторое время после опустошения сосуда.
  • Меч Мирака – при ударе этим мечом щупальца, оплетающие его, удлиняются, превращаясь в гигантский хлыст, наносящий смертоносные удары по противнику и уменьшающие у него запас сил.
  • Посох Мирака – посох, при использовании которого на земле образуется небольшая чёрная лужа, из неё лезут щупальца, которые защищают владельца от врагов, нанося им урон ядом.
  • Этериевый Щит – щит, сделанный из этерия и двемерского сплава, противники, получившие удар этим щитом, на некоторое время становятся бестелесными и не могут атаковать и быть атакованы.
  • Амулет Некроманта – амулет даёт заклинателю возможность поглощать магическую энергию и заживлять раны, также амулет улучшает знания носителя в школе колдовства, однако понижает физическую силу владельца.
  • Проницательность Мзунда (Облик Мзунда) – двемерский шлем, позволяет испускать Дыхание Нчуака, струю пара подобно двемерскому центуриону, дополнительно повышает запас сил.
  • Этериевая Корона – обруч, сделанный из этерия, двемерского сплава и золота, позволяет носителю иметь два благословения.
  • Амулет Голдура – амулет, некогда принадлежавший могущественному архимагу Голдуру, он повышает уровень жизненной, магической энергии и запас сил носителя.
  • Клинок Бладскал – двуручный меч, который выпускает поток мощной взрывной энергии при силовом ударе.

  • Конарик – при низком уровне жизненной энергии маска исцеляет носителя, наносит урон ближайшим врагам, и активируется заклинание Огненный Плащ, изредка происходит призыв призрачного Драконьего Жреца, который будет сражаться на стороне носителя маски. Жрец владеет заклинаниями Школы Разрушения, а также может призывать грозового атронаха.
  • Вокун – уменьшает расход магической энергии для заклинаний Школы Иллюзии, Колдовства и Изменения.
  • Накрин – повышает запас магической энергии, а также магия Разрушения и Восстановления расходуется меньше маны.
  • Морокеи – многократно повышает скорость восстановления магической энергии.
  • Деревянная Маска – переносит носителя в прошлое.
  • Вольсунг – увеличивает грузоподъёмность носителя, а также позволяет ему дышать под водой.
  • Рагот – увеличивает запас выносливости владельца.
  • Закрисош – повышает силу атаки электричеством и увеличивает сопротивление к данной стихии.
  • Кросис – повышает навыки взлома, стрельбы из лука и алхимии.
  • Отар – повышает сопротивляемость к стихиям огня, холода и электричества.
  • Хевронак – дарует полный иммунитет к ядам и болезням.
  • Дукан – повышает силу атаки холодом и увеличивает сопротивление к данной стихии.
  • Мирак – увеличивает запас магической энергии.
  • Азидал – повышает силу атаки огнём и увеличивает сопротивление к данной стихии.

Атаки, техники и способности:

Узник – рождённый под неизвестными звёздами неизвестными родителями, посланный богами и ведомый героической судьбой, защитник и спаситель Тамриэля, который появляется из ниоткуда в час нужды и глобальных бедствий в Нирне.

  • Понимание реальности – Узник должен почувствовать два критических понимания, он должен предстать перед реальностью своего тюремного заключения, он должен видеть определяющие стены, цепи причинности, которые связывают его с их направлением.
  • Восприятие мира – Узник должен увидеть дверь в свою камеру, он должен смотреть сквозь решётки и воспринимать то, что существует за пределами причинности, вне времени, только тогда он сможет сбежать.
  • Ментальная устойчивость – Довакин обладает сопротивляемостью к воздействиям на разум, он способен дотронуться до осквернённых Мираком Камней Всесоздателя и не попасть под подчиняющие чары, а также не сойти с ума после контакта с Хермеусом Морой.
  • Сопротивляемость – Довакин способен блокировать атаки Алдуина, который может пожирать практически всё, будь то пространство, время, или другие Эт'Ада.
  • Манипуляции временем – неподвижный воитель никогда не устаёт, он прорезает дыры сна посреди боя, чтобы восстановить свои силы. Может также сильно замедлять время с помощью Ту'ума, при этом практически не замедляясь самому.
  • Проекция смерти – смерть Довакина, лишь проекция обратно в мир пробуждения.

Драконорождённый (DOVah-KiiN) – Довакин благословлён кровью Акатоша, он обладает врождённым даром Голоса и может использовать крики без предварительного обучения, напрямую изучая слова силы и используя для этого души драконов, которые поглощает после их смерти.

  • Ту'ум – это древнее наречие, являющееся родным для представителей расы драконов, при достаточном овладении этим языком некоторые слова можно использовать в качестве криков, что приведёт к возникновению различных магических эффектов или воздействий.
    • Безжалостная Сила – голос становится средоточием силы, на своём пути он отталкивает всё и вся. Сила голоса Довакина сопоставима с Мираком, который способен отколоть остров от материка и продолжать двигать его дальше силой голоса.
    • Бесплотность – превращает тело Довакина в эфирную форму, когда голос достигает Пустоты, находясь в этом состоянии он может игнорировать физические и магические атаки, однако не может нанести урон другим.
    • Гармония Кин – успокаивает животных, попавшие под воздействие голоса животные не будут сражаться или убегать. Крик позволяет увидеть всех ближайших животных, подсвечивая их на всё время действия эффекта.
    • Голосовой Бросок – крик, который исходит от точки на поверхности, выбранной Довакином. Враждебные существа и прочие враги часто идут исследовать источник звука, что позволяет использовать голос для отвлечения внимания.
    • Грозовой Зов – призывает грозу с молниями, которые поражают всё неподалёку от Довакина. Молнии поражают случайные цели, тем не менее, применившего этот крик молнии не затрагивают.
    • Звериная Дружба – заставляет животных, находящихся поблизости, сражаться на стороне Довакина.
    • Замедление Времени – позволяет замедлить время вокруг, однако эффекты крика несколько коварны, так как замедляют и противника, и самого Довакина, но в меньшей степени.
    • Испуг – вселяет страх и сеет панику в рядах врагов, услышавшие голос бегут прочь охваченные ужасом.
    • Ледяная Форма – заключает врагов в лёд, делая их неподвижными, замороженные враги получают небольшой урон от холода, пока заморозка не будет разбита или не растает.
    • Морозное Дыхание – позволяет Довакину дышать холодом, нанося урон и замедляя ближайших врагов, также есть возможность заковать врага в лёд.
    • Огненное Дыхание – даёт возможность Довакину дышать огнём, нанося урон и поджигая ближайших врагов, также есть возможность ошеломить врага, заставив его пошатнуться.
    • Разоружение – выбивает оружие из рук противников, крик способен поразить нескольких врагов одновременно. Обезоруженные враги некоторое время будут ошеломлены, а потом подберут выбитое оружие и продолжат драться, если Довакин не поднимет его раньше.
    • Смертельный Приговор – вытягивает жизненную энергию и повреждает броню цели, делая её более уязвимой для физического урона.
    • Стремительный Рывок – позволяет Довакину стремительно перенестись вперёд. Крик можно использовать рядом с врагами, чтобы выйти из боя, для пересечения ущелий в труднодоступных районах или же просто для более быстрого передвижения.
    • Чистое Небо – улучшает погоду, сам Скайрим подчиняется голосу, туман и тучи рассеиваются и погода становится ясной.
    • Шёпот Ауры – аналог заклинания обнаружения жизни. Однако, есть отличие, сила голоса позволяет обнаруживать не только живых существ, но и двемерские механизмы, даэдра и нежить.
    • Элементарная Ярость – наделяет Довакина скоростью ветра, благодаря чему он быстрее наносит свои атаки, чем больше слов крика выучено, тем быстрее скорость ударов.
    • Высасывание Жизни – позволяет Довакину поглотить магическую и жизненную энергию врага, а также его запас сил.
    • Подчинение Воли – крик состоит из трёх слов, имеющих разный эффект. Первое слово берёт под контроль людей, второе позволяет контролировать разум различных созданий и представителей разумных рас, третье подчиняет драконов, благодаря чему их можно оседлать.
    • Циклон – голос создаёт мощный циклон, который сеет хаос среди врагов, пробрасывая их в воздух.
    • Ярость Боя – увеличивает скорость нанесения атаки оружием союзников Довакина.
    • Разрыв Души – крик, основанный на Алок-Дилон (некромантии), который позволяет захватить душу побежденного врага и воскресить его в качестве спутника-нежити.
    • Зов Дракона – даёт возможность призвать дракона Одавинга на помощь в битве.
    • Призыв Дюрневира – позволяет призвать из Каирна Душ дракона-нежить Дюрневира.

Магия – это чистая энергия, которую можно преобразовывать в различные формы для различных целей. Магия происходит из Этериуса (мира Богов), а в Мундус (мир людей) она попадает через разрывы в Обливионе: звёзды и Солнце

  • Магия Разрушения – заклинания Школы Разрушения могут наносить вред живым созданиям и нежити, а также включают в себя эффекты элементальных ударов, высасывания, повреждений, уязвимости и распыления. Магия Разрушения контролирует стихии огня, холода и электричества. Каждая стихия имеет свою особенность, присущую только ей
    • Огонь – наименее требовательная к магической энергии стихия. Огненные заклинания средние по скорости полёта снарядов. Они направлены на нанесение максимального физического урона. Более того, они поджигают цель, нанося длительные повреждения.
    • Холод – стихия холода отличается средними затратами магической энергии на чтение заклинаний и самым медленным полётом снарядов. Её заклинания, помимо нанесения физического урона, замедляют цель и вытягивают её выносливость.
    • Электричество – самая требовательная к ресурсам магической энергии стихия, но при этом самая быстрая, настолько, что от её атак практически невозможно уклониться. Кроме нанесения физического урона, она истощает магические запасы цели, поэтому наиболее эффективна против магов.
  • Магия Восстановления – заклинания Школы Восстановления исцеляют, восстанавливают и укрепляют телесные свойства и способности, лечат болезни и оберегают от иных вредоносных воздействий. Заклинания Восстановления способны также прибавить или убавить силу, выносливость, интеллект, ловкость, и иные телесные свойства.
    • Лечение – энергия жизни способна восстанавливать живую плоть, залечивая даже самые безнадёжные раны и тяжелые травмы. Магическая энергия стимулирует рост клеток, повышая их деление, практически моментально создавая новые ткани.
    • Барьеры – заклинатель использует магическую энергию для создания стены, поглощающей магический урон. Чем лучше волшебник владеет данным заклинанием, тем более прочные и долгосрочные обереги он создаёт.
    • Освящение – силы освящения способны отпугнуть нежить, помогают держать её на расстоянии от заклинателя, также практикуются и атакующие заклинания, сжигающие нечисть дотла.
  • Магия Изменения – заклинания Школы Изменения могут производить манипуляции с физическим миром и использовать его природные возможности. Эффекты Изменения включают в себя дыхание водой, заклятия повышения нагруженности врага и повышение своей грузоподъемности, вскрытие и запирание дверей, а также создание щитов против физически опасных воздействий.
    • Паралич – силы паралича управляют церебральными процессами в организме существ. Создавая торможение всей мозговой деятельности и влияя на спинномозговые клетки, паралич овладевает организмом цели, заставляя её окаменеть. Обездвиженное существо не может предпринимать каких-либо действий, говорить, но может видеть.
    • Материя – заклинания управления материей способны изменять её свойства, придавая большую упругость и прочность. Магическая энергия трансформирует саму клеточную и молекулярную структуру, изменяя характеристики материала, будь то кожа существа, доспехи или руда. Алхимики нашли способ с помощью этой силы трансформировать железо в золото и серебро.
    • Свет – заклинания света позволяют создавать магическое освещение и являются самыми простыми. Магическая энергия используется как топливо и якорь, с помощью которого они зацепляются к объектам и следуют за ними. Создаваемый свет всегда намного ярче любого факела и помогает путешественникам в тёмных подземельях и помещениях.
    • Телекинез – владеющие этой силой маги на короткий промежуток времени способны подчинить себе гравитацию, что даёт возможность перемещать практически любые предметы в пространстве, а также бросать их на большое расстояние для оглушения противника или привлечения его внимания.
    • Бытие – знание потоков жизни и смерти, природы и бытия позволяет магам видеть на короткое время ауры живых и мёртвых вокруг себя. Магическая энергия создаёт импульсы вокруг заклинателя, которые отражаются от живых и мёртвых и возвращаются к нему, позволяя глазам видеть расположение окружающих существ даже сквозь стены. Заклинания также сканируют ментальную ауру существ и маг может различать, враждебны они или нет.
  • Магия Иллюзий – заклинания Школы Иллюзий изменяют восприятие и мысли живых существ. Эффекты иллюзий ослепляют, освещают, парализуют и заставляют звуки раствориться в тишине, усмиряют и приводят в гнев, очаровывают, отвлекают внимание и маскируют, а также делают мага невидимым.
    • Ярость – затуманивает разум существ, заставляя их атаковать любого встречного, заклинание позволяет сеять панику и раздор в рядах противника.
    • Страх – подавляет волю противника и заставляет его бежать от мага, пока действует эффект заклинаний, цель не будет вступать в бой и постарается скрыться от заклинателя.
    • Невидимость – позволяет исчезнуть из поля зрения большинства существ посредством создания вокруг тела особой ауры, изгибающей свет. Намного повышает шансы скрытного проникновения, но эффект пропадает при взаимодействии с объектами мира.
    • Успокоение – успокаивающие чары пленяют умы и сердца многих существ, заставляя их оставить сражение и вернуться к мирной жизни на какое-то время. Противники могут ринуться в бой вновь, если подвергнутся атаке, также необходимо помнить, что данное заклинание действует на существ по-разному.
    • Ободрение – сила этих заклинаний поднимает боевой дух существ, повышает их уровень жизненной энергии и запас сил. Более продвинутые заклинания способны улучшать знания боевых навыков на короткий промежуток времени.
    • Тишина – силы тишины повелевают звуком и резонансом материи, они подавляют звуки, издаваемые заклинателем, позволяя передвигаться практически бесшумно. В большей степени энергия сосредотачивается на ступнях, снижая издаваемый шум при ходьбе или беге, и позволяет незаметно пробираться за спинами противников, тихо подкрадываться к жертве и не выдать себя шумом доспехов при этом.
  • Магия Колдовства – заклинания Школы Колдовства включают в себя подчинение разума простых и магических существ, призыв оружия и брони из других миров, а также вызов даэдра или нежити и сил, которые служат заклинателю и оберегают его.
    • Призыв оружия – даже новичкам понятны и доступны некоторые заклинания этой силы, позволяющей призывать призрачное оружие на некоторое время. Более умелые колдуны способны захватывать души убитых этим оружием и изгонять призванных существ одним ударом обратно в Обливион.
    • Захват душ – окутав цель магическими чарами, заклинание захватывает душу умирающего и заключает её в ловушку, камень душ.
    • Контроль существ – данная сила позволяет призвать на помощь заклинателю животное или даэдра из Обливиона на некоторое время. Опытные колдуны способны манипулировать призванными врагом существами и контролировать два создания одновременно длительный период времени.
    • Некромантия – этой силе подвластна реанимация мёртвой плоти. Поднятый мертвец будет сражаться на стороне заклинателя некоторое время, после чего обратится в пепел. Мастера данного навыка способны контролировать одновременно два реанимированных трупа бессрочное время.

Ремесло – Довакин обладает некоторыми навыками в сфере магических искусств и более грубой работы, это даёт возможность создавать полезные предметы, как экипировку, так и расходные материалы

  • Алхимия – позволяет создавать различные зелья, яды и извлекать магические свойства из обычных веществ, каждый реагент даёт особый эффект при смешивании с другим, при их взаимодействии можно получить зелья временно улучшающие характеристики или яды, воздействующие не только на организм, но и способности жертвы.
  • Зачарование – это искусство наложения чар на различные предметы, при работе на пентаграмме происходит процесс перемещения души из специальных камней в предмет, тем самым, передавая предмету особые магические свойства.
  • Кузнечное дело – навык, влияющий на качество создаваемых и улучшаемых предметов экипировки, чем искуснее кузнец, тем смертоноснее выкованное им оружие и тем надёжнее изготовленные им доспехи. Снаряжение можно изготавливать из различных слитков и материалов.

Чемпион Хермеуса Моры – Довакин является Чемпионом Демона Знаний, от своего покровителя он получил возможность доступа к запретным знаниям из его личной библиотеки и возможность использовать особые дары.

  • Дары Хермеуса Моры – особые способности, которые можно получить из Чёрных Книг, они связаны с определённой частью Апокрифа. Наблюдавшие процесс чтения Чёрных Книг отмечают, что читающий становится полупрозрачным, так как он находится одновременно в Нирне и Обливионе.
    • Воплощение Дракона – призывает призрачные драконьи доспехи, которые увеличивают показатель брони, сопротивление морозу и огню, при этом повышается урон от силовых атак и снижается время между криками. Способность призывает Древнего Драконорождённого, если жизненные силы Довакина стремительно падают.
    • Проклятие Моры – заставляет цель застыть между Обливионом и Тамриэлем в течение небольшого промежутка времени, становясь полностью неуязвимой для обычных атак.
    • Сила Драконорождённого – Безжалостная Сила наносит больше урона и может дезинтегрировать противников.
    • Пламя Драконорождённого – после убийства противника Огненным Дыханием с его трупа появляется огненный змей, сражающийся на стороне Довакина.
    • Знание Барда – вызывает призрачный барабан, который ускоряет регенерацию запаса сил и Довакина и его союзников, находящихся поблизости.
    • Понимание Любовника – урон противоположному полу в бою увеличен, а при торговле с представителем противоположного пола цены выгоднее.
    • Агония Моры – даёт возможность полностью восстановить жизненную, магическую энергию и запас сил.
    • Секрет Чародейства – заклинания не расходуют магическую энергию в течение некоторого времени.
    • Искатель Волшебства – заклинания расходуют меньше магической энергии, а зачарования более эффективны.
    • Секрет Силы – силовые атаки не расходуют запас сил в течение некоторого времени.
    • Мороз Драконорождённого – Морозное Дыхание заковывает противников в лёд.
    • Секрет Защиты – урон от атак снижается вдвое в течение некоторого времени.
    • Тайный Слуга – призывает дремору-лакея, который понесёт вещи.
    • Страдание Моры – призывает поле живых щупалец, отравляющее противников.
    • Искатель Силы – боевые навыки становятся эффективнее.
    • Чёрный Рынок – вызывает дремору-торговца, с которым можно торговать.
    • Понимание Учёного – чтение книг навыков повышает навык на одно дополнительное очко.
    • Искатель Тени – воровские навыки становятся эффективнее.
    • Понимание Соратника – физические атаки, крики и заклинания не наносят урона союзникам.

Заболевания и возможные состояния Довакина:

Nuare-studio-circle-initiate

Ликантропия – или Гнойный Люпинус, заражённые получают возможность принимать форму оборотня. Симптомы практически незаметны, чувствуется лишь небольшая слабость. Болезнь является даром Хирсина.

  • Тотем Хищника – тотем охоты охватывает огромную территорию и показывает противников, спокойны ли они, ищут что-то или сражаются.
  • Жадность – пожирание трупов восстанавливает жизненную энергию оборотня.
  • Жуткий Вой – вселяет ужас в окружающих существ.
  • Вой Стаи – призывает членов стаи на помощь в битве.
  • Запах Крови – оборотни чувствуют запах крови окружающих живых существ.
  • Тотем Ледяных Братьев – тотем братства воем созывает снежных волков.
  • Тотем Луны – тотем братства воем созывает оборотней.
  • Тотем Ужаса – жуткий вой оборотня действует с большим радиусом.

Dovakin TES Art Dawnguard

Сангвинаре Вампирис – заболевание, превращающее заражённого в вампира. Болезнь приводит к существенным физиологическим изменениям организма, наделяя носителя сверхъестественными силами, но в то же время делая его уязвимым к огню и солнечному свету. Болезнь является даром Молаг Бала.

  • Невидимость – позволяет становиться невидимым на некоторое время, заклинание трансформирует состав материи, окружающей тело вампира, будь то одежда или сама кожа, заставляя её пропускать лучи света сквозь себя. Вампир становится прозрачным, будто стекло, и только лёгкие искажения контуров тела способны выдать его. Из-за сложности поддержания такого состояния маг не должен взаимодействовать с внешним миром.
  • Вытягивание Жизни – выпуская поток иссушающей энергии, вампир поглощает жизненную энергию цели, нанося ей урон в зависимости от стадии голода. Сильнейшие из детей ночи способны истощать запас сил и магическую энергию противника.
  • Неосязаемость – позволяет вампиру пропускать своё тело или его отдельные части сквозь объекты, способность может использоваться для защиты, например пропустить себя сквозь вражеский удар или заклинание.
  • Распространение Болезней – вампиры являются разносчиками Сангвинаре Вампирис, болезни, которая со временем обращает зараженного в вампира, если он не излечится в течении нескольких суток.
  • Слуга Вампира – способность позволяет воскрешать труп какого-либо существа, мертвец будет сражаться на стороне вампира.
  • Соблазнение – даёт возможность на некоторое время успокоить враждебно настроенных существ и представителей разумных рас.
  • Ночное Зрение – ночью вампир ориентируется так же, как и при свете дня.
  • Подпитка Кровью – питаясь кровью, вампиры могут восстанавливать свои жизненные силы.
  • Аура Устрашения – при нахождении рядом с вампиром, жертвы не могут нормально дышать, у них перехватывает дыхание от страха.
  • Сопротивляемость – вампиры обладают иммунитетом к болезням и ядам, а также имеют повышенное сопротивление заклинаниям стихии холода.
  • Шаги Хищника – вампира труднее обнаружить, когда он крадётся, он становится менее заметным для человеческого взгляда.

Nuare Studio Vampire Lord

Лорд-Вампир – особая форма вампира, которой можно овладеть, только получив дар от самого Молаг Бала, либо от кого-то из его ближайших слуг из клана Волкихар.

  • Хватка Вампира – позволяет притянуть к себе жертву и, пока она беспомощна, наносить ей урон от удушья, при этом жертва полностью обездвижена. После отмены способности цель можно отшвырнуть на значительное расстояние.
  • Летучие Мыши – вампир-лорд может превращаться в стаю летучих мышей, почти мгновенно преодолевать значительное расстояние и вновь принимает свою форму.
  • Силы Могилы – в облике вампира-лорда идёт дополнительная прибавка к уровню жизненной, магической энергии и запасу сил.
  • Туманная Форма – лорд-вампир может превратиться в неуязвимое облако тумана, в этом состоянии он восстанавливает жизненную, магическую энергию и запас сил.
  • Вызов Гаргульи – лорд-вампир может призвать гаргулью, которая будет сражаться на его стороне.
  • Плащ Ночи – в бою лорда-вампира окутывает стая летучих мышей, кусающих находящихся поблизости врагов.
  • Левитация – позволяет вампиру-лорду парить над поверхностью земли.
  • Воскрешение – лорд-вампир способен реанимировать трупы.
  • Трупное Проклятие – даёт возможность парализовать противника на некоторое время.
  • Обнаружение – лорд-вампир способен обнаружить всех существ поблизости.
  • Сверхъестественные Рефлексы – всё вокруг замедляется, а лорд-вампир двигается быстрее.
  • Лечение Кровью – убийство жертвы укусом полностью восстанавливает запас жизненных сил.
  • Ядовитые Когти – в ближнем бою лорд-вампир наносит урон ядом.

Мантлинг – это явление исключительно осознанное, целью его является слияние двух Имён, и осознанное Воплощение в себе личности умершего. Как только личность начинает сознательно идти по стопам своего кумира, постепенно настраиваясь на Имя героя, в Снорукавном пространстве между их Именами возникает резонанс, он усиливается, его амплитуда растёт, задевая всё новые стороны личности мантлера, и так продолжается до тех пор, пока под воздействием личности героя, личность его мантлера не превращается в его практически полное подобие своего кумира. В этот момент личности сливаются. Мантлинг Довакина – Лорхан.

  • ЧИМ – тайный символ царственности, понимается как состояние, во время которого можно позволить себе отречься от всех известных законов и ограничений. Это процесс достижения своего рода прозрения о природе вселенной и места, которое личность в нём занимает, что приводит к одновременному постижению смысла существования и собственной индивидуальности. Таким образом, тот, кто постиг ЧИМ, возвышается на вершине Башни (Мундуса) и обладает невероятной силой искажать реальность.
The-elder-scrolls-v-skyrim-screaming-knight
Результаты боев
Победы
Поражения Герой Просторов (The Legend of Zelda) – Линк без древних стрел и Лука Света
Неопределённые бои